90'larda oyun oynuyorduk, bugün oyun bizi oynuyor: Video oyunları nasıl değişti?
Video oyunları, son otuz yılda sadece görsel açıdan evrim geçirmekle kalmadı, aynı zamanda insan zihniyle kurduğu ilişkiyi de temelden değiştirdi. 1990'larda ve 2000'lerin başında bir kasedi veya CD'yi takıp Super Mario'nun dünyasına girmek, sınırları belirli bir zihinsel meydan okumayı kabul etmek demekti. Günümüzde ise çocuklar ve yetişkinler; Fortnite gibi oyunların sunduğu savaş biletleri (battle pass), süreli etkinlikler ve sürekli uyaran bildirim bombardımanı altında bambaşka bir psikolojik deneyim yaşamaktadır.
Oyunlar artık bir müzik albümü gibi bitirilecek bir eser değil tüketilecek bir hizmet olmuştur.
Motivasyonun Kaynağı: "Gerçek Zafer"den “Abur Cubur Dopamine”
1990'lar ve 2000'lerin başında oyun tasarımının merkezinde "İçsel Motivasyon" (Intrinsic Motivation) yatmaktaydı. Oyuncular, bir oyunu oynamaya devam ederdi çünkü oyunun mekaniği, sunduğu zorluk ve keşif hissi tek başına tatmin ediciydi. Donkey Kong Country veya Crash Bandicoot gibi oyunlarda bir bölümü geçmek, oyuncunun becerilerini geliştirmesine, reflekslerini keskinleştirmesine ve oyunun kurallarını ustalıkla öğrenmesine bağlıydı. Bunların sonucunda elde edilen tatmin hissi; zorlu bir projeyi bitirmekle eşdeğer, kalıcı ve sağlam bir zafer duygusuydu.
Dışsal ödüller ve mikro ödemelere bağlılık
Günümüz oyunları ise çoğunlukla "Dışsal Motivasyon" (Extrinsic Motivation) üzerine kuruludur. Oyuncular, o oyundan zevk aldıkları için değil, bir sonraki seviyeye ulaşmak, yeni bir kostüm (skin) açmak veya günlük görev listesini tamamlamak amacıyla oynamaya teşvik edilir. Bu durum, psikolojide "Aşırı Gerekçelendirme Etkisi" (Overjustification Effect) olarak bilinen fenomeni tetikler; oyuncu sürekli dışsal ödüllere (XP, loot, rank) maruz kaldığında, oyunun kendisine duyduğu doğal ilgi ve merak körelir.
Modern oyun döngüsü; oyuncuya anlık ve hızlı hazlar sunan, fakat kalıcı bir tatmin bırakmayan "abur cubur dopamin" (junk food dopamine) sistemi üzerine kurulmuştur. Dışarıdan bakıldığında ücretsiz olarak görünen oyunlar, aslında oyuncuda kasıtlı olarak hafif bir rahatsızlık veya sabırsızlık yaratacak şekilde inşa edilir. Bu sayede 5 dolar verip bir kostüm almak veya angarya işleri (grind) atlamak en mantıklı çözüm gibi hissettirilir.
Oluşturulan bu sistem; oyuncuyu beceri geliştirmeye değil, cüzdanını açmaya veya zamanını harcamaya koşullandırmaktadır.
Problem Çözme mekanizmasının yok oluşu: Keşfetmekten İtaat Etmeye
90'ların ve 2000'lerin oyunları, oyuncunun "Bilişsel Haritalama" (Cognitive Mapping) yeteneğini aktif olarak kullanmasını talep ederdi. Örnek olarak; Silent Hill 2 (2001) oynayan bir kişi, hikâyede ilerleyebilmek için haritadaki bir hedef noktasını takip etmek yerine; duvarlarda yazılı şifreli şiirleri yorumlamak, bulduğu notlardaki üstü kapalı ipuçlarını birleştirmek ve kilitli bir kutuyu açmak için gereken parolayı tamamen kendi mantığını kullanarak çözmek zorundaydı.
Günümüzde ise oyuncular, zihinsel çaba gerektiren bu durumdan neredeyse tamamen muaf tutulmuştur. Assassin's Creed: Valhalla (2020) ve benzeri modern açık dünya oyunlarında, oyuncunun gitmesi gereken yer haritada sihirli bir GPS okuyla (quest marker) gösterilir. Oyuncu çevreyi analiz etmeyi bırakır ve sadece pusuladaki oku takip eden pasif bir uygulayıcıya dönüşür.
Dahası, modern oyunlarda oyuncunun takılmasını ve sıkılmasını (churn) engellemek amacıyla "Sarı Boya" (Yellow Paint) olarak bilinen görsel ipuçları kullanılır. Tırmanılacak kayalar, etkileşime geçilecek kutular parlak renklerle işaretlenir.
90'larda Tomb Raider oynarken oyuncunun bir bulmacada takılması; arkadaşlarına danışmasına veya deneme-yanılma yoluyla çözüm üretmesine sebep olurdu. Bu sayede eleştirel düşünme ve sebat etme becerileri gelişirdi.
Bugün ise oyunda takılan bir oyuncu, ya oyunun sunduğu "ipucunu" bekler ya da Youtube’da aratarak saniyeler içerisinde cevaba ulaşır. Bu durum, oyuncunun zorluklarla başa çıkma ve belirsizliği yönetme kapasitesini zayıflatmaktadır.
Tamamlanma Hissi vs. Sonsuz Döngü (Zeigarnik Etkisi)
Eski nesil oyunların en belirleyici özelliklerinden biri, net bir ‘Başlangıç’ ve ‘Son’larının olmalarıydı. Final Fantasy VII (1997) veya Metal Gear Solid (1998) bittiğinde, hikaye kapanır ve oyuncu derin bir tamamlanma (closure) hissi yaşardı. Bu, beyne "görev tamamlandı" sinyalini gönderir ve zihinsel rahatlama sağlardı. Aynı çocukluk masallarında dinlediğimiz ‘sonsuza dek mutlu ve huzurlu yaşadılar’ cümlesindeki gibi…
Modern "Hizmet Olarak Oyun" (Games as a Service - GaaS) modelleri ise psikolojik bir fenomen olan Zeigarnik Etkisini silah olarak kullanmaktadır. İnsan zihni, tamamlanmamış görevleri tamamlananlara göre daha canlı hatırlar ve bu durum kişide bir zihinsel gerilim yaratır.
Warframe, Genshin Impact veya World of Warcraft gibi oyunların; asla bitmeyen görev listeleri, haftalık sıfırlamaları ve süreli etkinlikleri oyuncuyu sürekli bir "yarım kalmışlık" hissine hapseder.
Gerçek bir ‘son’ yaşanmadığı için de, oyuncuda asla tam bir kapanış hissi gerçekleşmez.
Oyun; artık bir eğlence aracı olmaktan çıkmış, tamamlanması gereken sonsuz bir ‘yapılacaklar listesi’ne dönüşmüştür.
Bu durum, oyunculuğu bir hobi olmaktan çıkarıp, stres ve zorunluluk içeren "İkinci Bir İş" (The Second Job) haline getirir.
Sosyal Etkileşim: Fiziksel Sınırlardan Dijital Sınırsızlığa
90'ların sonu ve 2000'lerin başında sosyal oyunculuk, fiziksel sınırları bulunan ve yüz yüze etkileşimi teşvik eden bir aktiviteydi. Tekken, Street Fighter ülkemizde de çoğunlukla FIFA ve PES partileri; oyuncuların aynı koltukta oturduğu, birbirinin duygusal tepkilerini anlık olarak yaşadığı (couch co-op) deneyimlerdi. Oyun bittiğinde konsol kapatılır, arkadaşlarla dışarı çıkılır veya sohbete dalınırdı. Bu düzen; rekabeti sağlıklı bir sosyal bağlamda tutar ve "toksik" davranışları sınırlar, çünkü yanınızda oturan birine hakaret etmenin bir karşılığı her zaman vardır.
Toksiklik ve Sürekli Kıyaslama
Bugünün çevrimiçi dünyasında ise bu fiziksel sınırlar ve sosyal fren mekanizmaları tamamen ortadan kalkmıştır. Oyuncular, dünyanın öbür ucundaki anonim yabancılarla eşleşmektedir. "Çevrimiçi Disinhibisyon Etkisi" (Online Disinhibition Effect) nedeniyle, normalde yapmayacakları saldırgan davranışları sergilemekte hiçbir sıkıntı görmezler. Oyun, kişinin zevk aldığı ortamdan karşı tarafın zevk almaması için uğraşılan bir yere dönüşmüştür.
Ayrıca, modern oyunların sıralama (ranking) sistemleri ve sosyal medya entegrasyonu, çocukları ve gençleri sürekli bir performans kıyaslamasına iter. 90'larda sadece mahallenizdeki arkadaşlarınızla kıyaslanırken, bugün global bir sıralama tablosundaki milyonlarca kişiyle yarışırsınız. Bu durum, sağlıklı bir özgüven yerine yetersizlik hissi ve aşağılık kompleksi yaratabilir. Oyun artık bir mola yeri değil, sosyal statünün sürekli tehdit altında olduğu stresli bir arenadır. Bu düzen içerisinde muhakkak sizden iyi biri karşınıza çıkacaktır ve kendinizi yetersiz hissetmek için bir sebep bulabileceksiniz.
Yaratıcılık ve Kısıtlamalar: "Yokluktan Doğan Sanat" vs. “Bolluk Paradoksu”
90'ların ve 2000'lerin oyun geliştiricileri, ciddi donanım kısıtlamalarıyla (hafıza, işlemci gücü) mücadele etmek zorundaydı. Fakat bu kısıtlamalar, yaratıcılığı körükleyen en büyük güç olmuştur. Silent Hill'deki ikonik sis, aslında oyunun çizim mesafesindeki teknik yetersizliği gizlemek için eklenmiş, ancak sonucunda oyun tarihinin en etkileyici atmosferlerinden birini yaratmıştır. Benzer şekilde, Pokémon Red/Green (1996) gibi oyunlar, oyuncuyu elinden tutup gezdirmez, keşif merakını kullanmaya zorlardı.
Modern oyunlarda ise teknik imkanlar neredeyse sınırsızdır, ancak bu "bolluk", paradoksal bir şekilde birbirinin aynısı, risk almaktan kaçınan ve "formülize" edilmiş oyunların (Ubisoft formülü gibi) çoğalmasına neden olmuştur.
Yaratıcılık, yerini cilalı ama ruhsuz, oyuncuyu sürekli yönlendiren ve hata yapmasına izin vermeyen tasarımlara bırakmıştır. 90'ların oyunları becerilerinizi geliştirmek için bir meydan okumayken; bugünün oyunları genellikle psikolojik direnciniz, cüzdanınız ve sabrınız için bir test niteliğindedir.
1990'lar ve 2000'lerin oyunları ile günümüz oyunları arasındaki fark, grafiksel bir sıçramadan ibaret değildir; bu, oyunun "amacı"ndaki bir sapmadır.
Sektör, "Eğlence ve Tamamlama" odaklı bir modelden, "Elde Tutma ve Gelir Elde Etme" (Retention & Monetization) odaklı bir modele geçmiştir.
Eski oyunlar, çocukların beyin gelişimini destekleyen odaklanma, haritalama ve problem çözme becerilerini "oyun" süsüyle sunarken; yeni nesil oyunlar, büyük veri ve davranışsal psikolojiyi kullanarak bağımlılık döngüleri yaratmaya odaklanmaktadır.
Bu değişim, ebeveynlerin ve oyuncuların bilinçli tercihler yapmasını her zamankinden daha kritik hale getirmektedir.
1990'lar ile 2000’lerin oyunları ile bugün arasındaki uçurum, piksellerin artması grafiklerin gelişmesi değil, oyunun ruhunun makineleşmesidir. Sektör, bize unutulmaz anılar bırakan 'sanatsal bir meydan okuma'dan, nörolojik zaaflarımızı sömüren 'sonsuz bir tüketim döngüsüne' evrilmiştir.
Eskiden oyunlar, zihnimizi bileyen ve irademizi güçlendiren birer egzersiz sahasıydı; bugün ise büyük veri ve algoritmalarla yönetilen, dikkatimizi hapseden ışıltılı birer dijital kafestir.
Gelinen noktada asıl mesele ekrandaki düşmanı yenmek değil; kumandayı tutan el bizim olsa da, iplerimizin algoritmaların eline geçtiğini fark etmektir.